Gamification adalah penggunaan elemen game dan desain dalam konteks non-game.
Metode gamification melibatkan penggunaan elemen-elemen game seperti papan
peringkat, tingkat kesulitan, dan hadiah. Pada penelitian ini pendekatan gamification
digunakan untuk mendapatkan data kesehatan mental pengguna. Penggunaan pendekatan
metode gamification dalam penelitian ini dapat memudahkan dalam pengambilan data.
Dengan adanya penelitian ini, variasi metode pengambilan data menjadi bertambah, tidak
hanya wawancara, kuesioner atau observasi. Penelitian ini menggunakan Data of
Depression, Anxiety, Stress Scale (DASS) sebagai acuan untuk membuat gamification.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh data dari seorang pengguna dengan
mudah, effisien dan menyenangkan. Metode gamification juga dapat digunakan sebagai
metode lain untuk pengambilan data selain wawancara, kuesioner atau pun observasi.
Pembuatan gamification di awali dengan melakukan pengambilan data. Pengambilan data
dilakukan dengan metode Forum Group Discussion (FGD) dengan melibatkan 6 siswa
dan 6 siswi SMKN 31 Jakarta. Tahap selanjutnya yaitu membuat skenario atau
penggambaran situasi. Skenario dibuat untuk mewakilkan setiap pertanyaan dalam
DASS. Agar terlihat menyenangkan penggambaran situasi atau skenario penulis
membuat aktor. Pada tahap implementasi, Penulis membuat aplikasi gamification dalam
platform Android. Penulis juga membuat website yang berguna untuk menampilkan data
kesehatan jiwa pengguna. Pada tahap pengujian, Penulis menggunakan User Experience
Questioner (UEQ) untuk mengetahui impresi pengguna ketika menjalankan aplikasi.
Hasil dari pengujian ini didapatkan bahwa pengguna merasakan kesenangan, effisien, dan
mudah ketika menjalankan aplikasi ini.
|